﻿# Journal des versions d'AetherionCraft

## Version 2.7.0 - La colonie au travail, les armes et le multijoueur
- **Mode multijoueur** : un joueur ouvre sa partie (menu Pause, « Ouvrir au multijoueur », port 7777) et les autres la rejoignent par son adresse (menu principal, « Multijoueur »). Blocs, joueurs (avec leur nom), monstres, coffres, fours, objets au sol et flèches sont partagés ; touche T pour discuter. L'hôte fait vivre le monde et un monstre vise le joueur le plus proche.
- **Serveur de test à part** : `Tools\serveur-test.ps1` (option `-Headless` sans fenêtre), arrêt avec `arreter-serveur-test.ps1`, commandes avec `serveur-commande.ps1`, état avec `serveur-etat.ps1`.
- **Serveur en ligne** : mot de passe, liste de joueurs autorisés, bannissements, opérateurs et nombre de places dans `server.json` ; commandes `/kick`, `/ban`, `/list`, `/say`, `/time`… ; inventaire, vie et position sauvegardés par nom ; blocs, coups et messages vérifiés (portée, cadence) contre la triche ; joueurs inactifs déconnectés ; journal du serveur.
- **GameMaster** : le pseudo Cocolharicot est le GameMaster du serveur : opérateur, son nom s'affiche en or avec « ★ GameMaster ★ » au-dessus de sa tête et dans la discussion. Pour empêcher qu'on prenne son pseudo, il faut sa clé secrète (dans server.json et dans les réglages du joueur).
- **Zones protégées** : `/claim [rayon]` réserve un carré de terrain (blocs, coffres et fours) ; `/trust` et `/untrust` invitent ou retirent un joueur, `/unclaim` supprime, `/claims` et `/claiminfo` informent. Une étiquette dans le jeu montre à qui est la zone ; les opérateurs ne sont pas limités.
- **Commandes des joueurs** : `/spawn` (point de départ commun, réglé par `/setspawn`), `/sethome`, `/home`, `/back`, `/tpa` et `/tpaccept` ; pour les opérateurs `/tp`, `/bring` et `/give`.
- **Tableau des scores** (touche Tab) : logo et nom du serveur, joueurs avec leur vie, vos informations, état du serveur. **Interface d'administration** (touche F4, opérateurs) : joueurs (aller, amener, expulser, bannir), catalogue d'objets, commandes, réglages du serveur.
- **Carte et zones protégées** : les zones apparaissent sur la carte (vertes pour les vôtres, rouges pour les autres) ; un clic place le centre d'une zone, le panneau règle le rayon et protège ou supprime la zone d'un clic.
- **Mode créatif réservé** : sur un serveur, les joueurs commencent en survie ; seul un administrateur accorde ou retire le créatif (`/gamemode creatif|survie [joueur]` ou le bouton de l'onglet Joueurs, F4). Passer en créatif ne retire plus les créatures.
- **Mise à jour automatique** : quand un joueur rejoint un serveur dont la version est plus récente, le serveur lui propose de lui envoyer la mise à jour ; s'il accepte, le jeu la reçoit, se ferme, remplace ses fichiers, se relance et se reconnecte tout seul. Le serveur utilise le zip de sa version (dossier Release ou `updateZip` dans server.json).
- **Carte** : brouillard (seul ce que vous avez parcouru est dessiné, mémorisé par monde). **Villages bien plus espacés** pour les nouveaux terrains.
- **Lancement direct** : `AetherionCraft.exe --join adresse[:port] --name Pseudo` se connecte tout de suite.
- **Villages abandonnés** (nouveaux terrains) : ruines aux murs troués et couverts de mousse, plus de villageois, champs en friche, et des **bandits** (mi-hommes, mi-brigands : 26 PV, 4,5 dégâts, ne brûlent pas au soleil) qui rapportent or, fer, pain et parfois un diamant. Ils sont en brun sur la carte.
- **Nouveaux bâtiments de village** : tour de guet à créneaux et escalier, grande grange aux bottes de paille, maison à étage, forge à ciel ouvert ; les nouveaux coffres de ces bâtiments ont du butin.
- **Personnage** : page « Personnage » (teint, coiffure, couleur des cheveux, chemise, pantalon, au hasard) ; les autres joueurs vous voient ainsi, avec un modèle plus détaillé (visage, coiffures, ceinture, bottes), et votre bras en jeu prend votre teint et votre manche.
- **Comptes** : un serveur peut exiger un compte (`requireAccount` dans server.json) : pseudo + mot de passe créés à la première connexion (case « Créer un compte »), mot de passe jamais stocké en clair (accounts.json), pseudo du GameMaster protégé. Le bouton Multijoueur peut mener directement au serveur officiel.
- **Écran de lancement** : le logo du studio Haricot Magique avec son jingle.
La colonie reste le grand chantier du jeu, développé en priorité. Cette version lui donne ses métiers.
- **Nouvelles armes**, à l'établi : **arc** (clic droit maintenu pour bander, relâcher pour tirer, jusqu'à 9 dégâts, barre de tension sous le viseur) et **flèches** (2 bâtons + 1 gravier = 6 ; elles se plantent dans les blocs et ne blessent ni citoyens, ni villageois, ni loups apprivoisés) ; **lances** en pierre, fer et diamant (allonge 5,2 à 5,4 blocs, coups plus rapides qu'une épée) ; **masses** en fer et en diamant (9 et 11,5 dégâts, un coup par seconde, grand recul, ×2,2 en chute) ; **cisailles** (2 lingots de fer) qui cassent le feuillage d'un coup et le rendent toujours. Page « Armes » dans le wiki.
- **Feuilles qui tombent** : quand le feuillage d'un arbre coupé se défait, quelques feuilles se détachent et tournoient jusqu'au sol.
- **Moins de feuilles dans l'inventaire** : un bloc de feuillage ne laisse une feuille que 1 fois sur 10 (au lieu d'une sur deux), et moins de bâtons et de pommes ; les cisailles donnent toujours la feuille.
- **Arène du Roi Zombie agrandie** : la salle du boss passe de 15 x 15 à 21 x 21 blocs (9 de haut) pour avoir la place de se battre. Les donjons déjà explorés gardent leur ancienne salle.
- **Carte** : la légende ne chevauche plus les cœurs et la barre d'objets. La flèche du joueur est de nouveau à sa vraie place (elle était décalée quand l'interface est mise à l'échelle).

- **Cinq huttes de travail** à fabriquer à l'établi (8 planches + un outil) et à poser à moins de 40 blocs de l'hôtel de ville : bûcheron (hache), fermier (houe), mineur (pioche), boulanger (four), garde (épée en pierre).
- **Un citoyen sans emploi prend chaque hutte en charge** tout seul. Clic droit sur la hutte : le travailleur, ce qu'il a produit, un autre citoyen à choisir, et l'amélioration jusqu'au niveau 3 (travail plus rapide, meilleure production ; le garde frappe plus fort, le mineur atteint l'or et le diamant).
- **Bûcheron** : il abat les arbres à moins de 28 blocs (jamais vos constructions en rondins), l'arbre tombe, il ramasse le bois et le range. **Fermier** : il récolte les cultures mûres et les replante. **Mineur** : il creuse une carrière de 5 sur 5 sous sa hutte, couche après couche, sans jamais toucher à l'eau ni à la lave. **Boulanger** : il cuit du pain avec le blé de la réserve. **Garde** : il patrouille et charge les monstres près de l'hôtel de ville, de sa hutte ou de vous, 3 dégâts + 2 par niveau.
- **La carrière génère ses propres ressources** : chaque bloc de pierre creusé peut cacher du charbon (14 %), du fer (8 %), de l'or (3,5 %, hutte de niveau 2) ou du diamant (1,5 %, niveau 3), en plus de ce que le sol contenait déjà.
- **Pousse d'arbre** (nouveau bloc et objet) : elle tombe parfois des feuilles (6 %) et, posée sur de l'herbe ou de la terre à l'air libre, devient un arbre au bout d'une minute et demie en moyenne. **Le bûcheron replante** une pousse au pied de chaque arbre qu'il abat.
- Ils travaillent de jour, dorment la nuit, et leur production va dans la **réserve commune de la colonie**, que l'on vide depuis le panneau de l'hôtel de ville (« Tout récupérer »).
- **Lumière des torches corrigée** : elle ne s'éteint plus quand on s'éloigne de la torche, et la limite de 8 torches pour tout le monde disparaît (chaque morceau de terrain a sa propre liste de 16 torches).
- **Créatures et PNJ optimisés** : modèles 3D partagés (588 maillages en mémoire au lieu de 153 pour 90 créatures, et plus de fuite de mémoire), physique des créatures immobiles et recherches de torche et de cible allégées, animation sautée hors de vue, lits de la colonie rafraîchis seulement quand un lit change.
- **Visée plus précise** : cultures, fleurs, torches et rails se visent par leur vraie taille, une jeune pousse ne cache plus la terre labourée derrière elle, et on peut viser ce qui est dans la case de sa tête (porte ouverte, plante).
- **Zombies moins bêtes** : un monstre bloqué par un mur ou un arbre trop haut le contourne au lieu de sauter sur place.
- **Les torches ne repoussent plus les monstres** : ils n'apparaissent toujours pas à moins de 7 blocs d'une torche, mais peuvent avancer dans sa lumière.
- Titre du générique de l'intro : il tient maintenant sur une seule ligne, quelle que soit la taille de la fenêtre.
- Page Nouveautés, intro et wiki mis à jour.

## Version 2.5.0 - La colonie (étape 1)
La colonie est le prochain grand chantier du jeu : **ce système sera développé en priorité**, mise à jour après mise à jour. Cette première étape pose les bases.
- **Hôtel de ville** (8 planches + 1 coffre + 1 lit + 2 lingots d'or, à l'établi) : posé dans le monde normal, il fonde la colonie (une par monde, au nom tiré au hasard et modifiable). Le casser la dissout.
- **Citoyens** : tant qu'un lit est libre à moins de 40 blocs de l'hôtel de ville, un nouveau citoyen arrive de temps en temps (20 au plus). Chacun a un nom, un lit, une humeur et un corps de villageois ; la nuit il va dormir dans son lit, le jour il se promène près de l'hôtel de ville.
- **Humeur** de 0 à 10, moyenne de trois critères : logement (a-t-il un lit ?), lumière (une torche près de son lit) et sécurité (pas de monstre à moins de 22 blocs, pas de coup reçu récemment). Un citoyen malheureux trop longtemps quitte la colonie.
- **Panneau de la colonie** (clic droit sur l'hôtel de ville) : nom modifiable, citoyens, lits, humeur et critères de chacun. Clic droit sur un citoyen : il dit ce qui lui manque. L'hôtel de ville est marqué sur la carte d'un écusson bleu et or.
- **Message de priorité** dans le panneau, sur le menu principal et dans le wiki : métiers (bûcheron, fermier, mineur, boulanger, garde), huttes de travail et niveaux, nourriture, défense contre les raids et constructeur arrivent ensuite.
- Sauvegarde dans `colony.json` ; anglais complet ; page « Colonie » du wiki.
- **Raids de colonie** : la nuit, quand la colonie compte au moins trois citoyens, des pillards (zombies) marchent sur l'hôtel de ville et s'en prennent d'abord aux citoyens, puis à vous. On se défend avec des torches (ils les fuient), un loup apprivoisé, une épée. Une alerte s'affiche en haut de l'écran. Repoussés sans perte, ils rapportent de l'or et comptent dans le panneau de la colonie. Jamais en mode paisible ; premier raid après 5 minutes de jeu au moins, puis toutes les 9 à 16 minutes.
- **Loup des neiges** : il vit en meute sur la neige, méfiant le jour, chasseur la nuit (mais il fuit les torches). Clic droit avec de la viande crue ou cuite pour l'apprivoiser : collier rouge, il vous suit, vous rejoint s'il est loin, mord les monstres proches et s'assoit ou se relève d'un clic droit. Sauvegardé avec le monde. Hurlements, grondements et jappements synthétisés.
- **Gardien des ruines** : une statue de pierre (70 PV, 5 dégâts) se dresse près du coffre de chaque ruine. Elle s'éveille quand on approche ou qu'on la frappe (yeux cyan), ignore les torches, et laisse du marbre, de l'or et parfois des diamants. Une fois vaincue, elle ne revient pas.
- **Créatures et PNJ optimisés** : les modèles 3D sont partagés entre créatures identiques (588 maillages en mémoire au lieu de 153 pour 90 créatures, et plus de fuite de mémoire quand elles disparaissent) ; une créature immobile ne recalcule sa physique que trois fois par seconde ; les recherches de torche et de cible se font quelques fois par seconde au lieu de chaque image ; les créatures hors de vue (très loin ou derrière la caméra) n'animent plus leurs membres ; la liste des lits de la colonie n'est refaite que quand un lit est posé ou cassé.
- **Visée plus précise** : les cultures, fleurs, champignons, herbes hautes, torches et rails se visent par leur vraie taille (une culture grandit avec sa pousse) au lieu d'occuper toute leur case. Une jeune pousse ne cache plus la terre labourée derrière elle : on peut planter la graine suivante sans devoir se décaler.
- **Correction de la visée** : quand la tête est dans une porte ouverte, une culture ou une fleur, on peut maintenant la viser (casser, récolter, refermer la porte). Si une porte ou une trappe ne peut pas se refermer parce qu'on se tient dedans, le jeu l'explique.
- **Page « Nouveautés »** dans le menu principal : le journal des mises à jour version par version (2.0 à 2.5) et ce qui vient ensuite. Elle s'ouvre une fois toute seule après l'intro d'une nouvelle version.
- **Intro du jeu** : un petit film de 45 secondes, joué en temps réel dans le moteur, qui annonce la grosse mise à jour : logo, survol d'une colonie construite pour l'occasion à l'aube, titre « La colonie », visite au niveau du sol, aperçu animé de la nouvelle table de fabrication, nuit avec des zombies bloqués par les torches, puis final. Musique composée en code. Elle se joue une fois par version, se passe d'une touche ou d'un clic, et se revoit avec « Revoir l'intro » dans le menu principal.
- **Interface refaite** : nouveau thème à coins arrondis (panneaux avec ombre douce, cartes, cases, pastilles, boutons, jauges, infobulles) pour tous les écrans, menus compris.
- **Table de fabrication modernisée** : deux panneaux (inventaire et fabrication), pastille « établi à portée », recherche, filtre « Réalisables », onglets par catégorie (Tout, Blocs, Outils, Armures, Repas, Divers), grille d'icônes de recettes avec barre de défilement, et une fiche détaillée pour la recette choisie : ingrédients avec ce que vous avez (vert) ou ce qui manque (rouge), boutons Fabriquer, ×5 et Max. Un second clic sur la recette choisie la fabrique aussi (Maj : tout).
- Inventaire : santé et faim, aide des touches, infobulles avec la catégorie de l'objet. Coffre, four et commerce redessinés dans le même style.
- Écran de jeu : barre d'objets arrondie (case choisie cerclée d'or), nom de l'objet tenu en pastille, bulles de dialogue, barre de boss, indications de visée et notification de succès dans le même style.

## Version 2.4.0 - Chevaux, bateaux, rails, ruines et cavernes
- **Chevaux** : on les apprivoise avec une pomme, une carotte, du blé ou du pain, on leur met une selle (5 cuirs + 1 lingot de fer) puis clic droit pour les monter. Ctrl pour galoper, Espace pour sauter (ils franchissent un bloc tout seuls), Maj pour descendre. Six robes. Ils sont sauvegardés avec le monde et apparaissent dans les prairies.
- **Bateaux** (5 planches) : posés sur l'eau d'un clic droit, on y monte et on avance où l'on va ; ils ne quittent pas l'eau. Clic gauche pour les ramasser.
- **Rails et wagonnets** : 6 lingots de fer + 1 bâton font 16 rails, qui se raccordent en ligne droite ou en virage. Le wagonnet (5 lingots de fer) se pose sur un rail, on y monte, on avance pour accélérer et on recule pour freiner ; il s'arrête au bout de la voie. Bateaux et wagonnets sont sauvegardés.
- **Ruines** : tours écroulées, colonnades de marbre et maisons éventrées, avec un coffre de butin (rails, seaux, selles, wagonnets, parfois un diamant). Marquées d'un carré gris sur la carte.
- **Grandes cavernes** sous terre : salles en ellipse avec un lac ou de la lave, des cristaux lumineux au plafond, des colonnes et des champignons.
- **Doubles portes** : deux portes côte à côte (charnières opposées) s'ouvrent et se ferment ensemble.
- **Torches** : elles n'empêchent plus les monstres d'apparaître ailleurs : le jeu cherche un autre endroit autour du joueur au lieu de renoncer.
- **Pluie** : plus rare (première averse après 10 à 20 minutes, puis toutes les 15 à 30 minutes, 2 à 4 minutes d'averse) et plus jolie : traînées fines inclinées sur trois plans, flocons de tailles différentes dans le froid.
- **Carte** : la flèche du joueur se recentre dès qu'il a bougé de quelques blocs.

## Version 2.3.0 - Vrais sons et objets en 3D
- **Vrais enregistrements** (libres de droits, crédités dans le jeu) : gémissements, cris et râle de mort des zombies ; gloussements et cri de la poule ; portes et trappes qui s'ouvrent et se ferment ; coffres qui grincent et se referment ; coups qui frappent. Ils sont découpés en plusieurs variantes et remplacent les voix synthétisées. Le reste (vaches, cochons, villageois, mangeaille, pluie, tonnerre, musique) reste synthétisé.
- **Objets tenus en 3D** : les outils, armes, armures, nourriture et seaux ne sont plus des images plates mais des objets en relief (un petit cube par pixel de l'icône), en main comme par terre. Les dalles, escaliers, portes, trappes et clôtures tenues en main gardent leur vraie forme.

## Version 2.2.1 - Objets en 3D
- **Objets tenus en 3D** : les outils, armes, armures, nourriture, seaux et autres objets plats ne sont plus de simples images collées : chaque pixel de leur icône devient un petit cube, ce qui leur donne du volume en main et quand ils tournent par terre. Les dalles, escaliers, portes, trappes et clôtures tenues en main gardent leur vraie forme.

## Version 2.2.0 - Météo, seaux et plus de formes
- **Météo** : le temps change tout seul. De la pluie (de la neige dans les régions froides), parfois avec un orage : ciel gris, traînées de pluie ou flocons à l'écran, éclairs et tonnerre. Elle arrose les cultures à l'air libre et les zombies ne brûlent plus au soleil. Pas de pluie sous un toit, dans les grottes ni dans l'Éther.
- **Seaux** (3 lingots de fer) : on prend une source d'eau ou de lave que l'on vise, et on la verse où l'on veut. Deux sources d'eau à une case d'écart refont une source entre elles, comme dans un étang.
- **Fabrication avec les coffres** : à l'établi, les coffres à moins de 20 blocs comptent comme une réserve. Les objets qui manquent dans l'inventaire sont pris dans les coffres.
- **Nouvelles formes** : clôtures (planches ou planches sombres, 1,5 bloc de haut, elles se raccordent entre elles), murets (5 matériaux, ils se raccordent aux blocs pleins), trappes (en haut ou en bas, clic droit pour les lever), dalles du haut (selon la moitié visée), et escaliers d'angle intérieur et extérieur qui se forment tout seuls.
- **Animaux** : ceux que l'on attire avec de la nourriture, qui cherchent leur partenaire, et les villageois qui rentrent chez eux, franchissent maintenant les blocs d'un cran.
- **Sons refaits** : les zombies (gémissements graves et rauques, cris de douleur, râle de mort), les vaches (meuglements), les cochons (grognements, couinements), les poules (gloussements, caquètement) et les villageois sont maintenant synthétisés avec une vraie voix à formants. Nouveaux sons : pluie et tonnerre.

## Version 2.1.0 - Escaliers, portes et toits
- **Nouveaux blocs de construction** : escaliers (4 orientations selon où vous regardez), dalles (deux dalles identiques empilées refont un bloc plein), portes à deux blocs de haut (clic droit pour ouvrir ou fermer), tuiles de toit rouges et d'ardoise. Escaliers et dalles existent en planches, pavé, briques de pierre, grès, brique, planches sombres, tuiles rouges et ardoise. On les monte en marchant (marche d'une demi-case automatique).
- **Villages** : les maisons neuves ont une vraie porte et un toit en escaliers (tuiles rouges en plaine, grès dans le désert, ardoise dans la neige).
- **Double coffre** : deux coffres côte à côte forment un seul coffre de 54 cases. Casser l'un rend sa moitié et laisse l'autre comme coffre seul.
- **Mises à jour qui changent la génération** : le monde passe à la nouvelle génération (nouveaux blocs dans les villages et le décor), sauf dans un rayon de 150 blocs autour de votre dernière position, qui garde l'ancienne pour ne rien défaire de ce que vous avez construit.
- **Arbres** : couper le tronc par le bas fait tomber tout l'arbre (les troncs, puis les feuilles). Les piliers de bois sans feuilles et les gros ouvrages ne tombent pas.
- **Torches** : un zombie ou une gelée qui s'approche à moins de 5 blocs d'une torche s'en écarte (en plus de l'interdiction d'apparaître à moins de 7 blocs).
- **Monstres** : beaucoup moins de zombies la nuit (4 au plus en normal, 6 en difficile), moins de gelées, et ils apparaissent moins souvent.
- **Jour et nuit deux fois plus longs** : un cycle complet dure 14 minutes (7 de jour, 7 de nuit).
- **Nage** : on se hisse hors de l'eau en sautant contre un bord situé un bloc plus haut que la surface.
- **Carte** (touche M) : vue du dessus autour de vous, avec votre direction, les villages et votre lit. Molette ou + / - pour zoomer, M ou Échap pour fermer. Dans l'Éther, elle montre les îles chargées.
- **Infobulle** : survolez un objet dans l'inventaire, un coffre ou un four pour voir son nom (et la durabilité d'un outil entamé).
- **Illustrations** : les escaliers, dalles, portes et tuiles de toit ont leur icône dessinée dans l'inventaire (illustrations générées par IA, indiquées dans les crédits).

## Version 2.0.0 - L'Éther
- **L'Éther** : une dimension de ciel et d'îles flottantes, atteinte par un portail. Ouvrez-le avec un cadre de pierres runiques (4 pavés + 1 diamant) et un diamant. Crépuscule violet permanent, arbres lumineux, cristaux, île d'arrivée avec portail de retour.
- **Créatures de l'Éther** : golems d'éther, et le Seigneur de l'Éther (300 points de vie) dans sa citadelle, avec un coffre de trésors.
- **Éthérite** : éclats d'éther, lingots, outils (pioche, épée, hache, pelle, houe) et armure les meilleurs du jeu ; la panoplie complète annule les chutes ; le cœur d'éther rend toute la vie.
- **Four** : un vrai écran de four (à cuire, combustible, résultat, flamme et flèche de progression). Il cuit tout seul, garde son contenu et le rend s'il est cassé. Fonte du minerai, viande, poisson, pommes de terre, sable, pierre ; combustibles : charbon, tronc, planches, bâton.
- **Construction** : 16 nouveaux blocs — briques de pierre, pierre lisse, pavé moussu, marbre, grès et grès taillé, planches sombres, terres cuites en 6 couleurs, lampe.
- **Décor** : herbes hautes (elles donnent des graines), fleurs par taches, champignons, étoiles la nuit.
- **Villages** dans le désert (maisons en grès) et dans la neige (toits blancs).
- **Anglais** : tout le jeu, le wiki et les succès sont disponibles en anglais (Options > Langue). La langue du système est choisie au premier lancement.
- **Eau qui coule** : creusez à côté d'un lac et l'eau se répand (7 blocs), tombe en cascade et s'assèche quand la source disparaît.
- **Arbres** : quand tout le tronc est coupé, les feuilles tombent peu à peu.
- **Faim** : la barre de faim se remplit entièrement (elle montrait une demi-icône dès que la faim baissait de quelques centièmes).
- **Mises à jour sans danger** : un monde garde la version de génération avec laquelle il a été créé, donc une mise à jour ne change jamais le terrain des zones à découvrir, et les constructions sont toujours sauvegardées. Le jeu fait en plus une copie de précaution du monde (dossier `worlds/_sauvegardes`) la première fois qu'une nouvelle version l'ouvre.
- **Mode léger** pour les petits ordinateurs (Options) ; activé automatiquement au premier lancement sur un ordinateur modeste.
- **Avis de nouvelle version** dans le menu principal (désactivable dans les options).
- 4 nouveaux succès (32 au total), pages L'Éther et Construction dans le wiki.

## Version 1.2.0 - Élevage
- **Élevage** : nourrissez deux vaches (blé), deux cochons (carottes ou pommes de terre) ou deux poules (graines) : des cœurs apparaissent, ils se rejoignent et un petit naît.
- **Petits** : ils sont deux fois plus petits, grandissent en 4 minutes (plus vite si on les nourrit) et ne laissent rien quand on les tue. Les parents se reposent 2 minutes.
- **Troupeau sauvegardé** : les animaux nourris ou nés chez vous ne disparaissent plus quand vous vous éloignez, ils reviennent avec vous (14 par espèce au maximum).
- Les animaux suivent le joueur qui tient leur nourriture.
- Nouveau succès « Éleveur », page Élevage dans le wiki.

## Version 1.1.0 - Agriculture et nourriture
- **Agriculture** : houes (bois, pierre, fer, or, diamant) pour labourer l'herbe et la terre, terre labourée, graines, blé, carottes et pommes de terre qui poussent en 4 stades (plus vite près de l'eau).
- **Cuisine** : pain, pommes de terre cuites, poisson cuit. Neuf aliments au total, du pain (6) à la viande cuite (8).
- **Pêche** : canne à pêche, flotteur qui plonge, poisson cru, et parfois un trésor.
- **Villages** : un champ déjà planté avec son canal d'eau ; le fermier vend du pain et achète blé et carottes ; graines, légumes et pain dans les coffres.
- **Succès** : 4 nouveaux (labour, première récolte, boulanger, pêcheur).
- **Wiki** : pages Agriculture et Pêche, nourriture mise à jour.
- Les graines se trouvent en cassant de l'herbe et sur les poules ; les zombies laissent parfois une carotte ou une pomme de terre.

## Version 1.0.0
- **Menu principal** avec le monde en fond : plusieurs mondes sauvegardés, création (nom, graine, mode, difficulté), options, succès, wiki, crédits.
- **Wiki intégré** : blocs, objets, recettes, créatures, monde et astuces, avec recherche.
- **Survie complète** : santé, faim, noyade, chutes, lave, cactus, armures en 4 matériaux, outils en 5 matériaux, trois difficultés.
- **Nouveau contenu** : torches qui éclairent vraiment, coffres, lits, lave, commerce avec les villageois, villages, donjons et Roi Zombie.
- **Succès** : 23 objectifs pour guider la progression.
- **Créatures** : zombies, slimes, vaches, cochons, poules, villageois et le Roi Zombie.
- **Son et musique** générés en direct, textures libres de droits (Kenney, CC0).
